Jeux maison

Bienvenue sur ce mini-site à propos des jeux. Vous trouverez ici un jeu de cartes et de dés, un jeu de cartes et de bluff et des variantes sur les échecs, le tout d'invention maison. Bien entendu, vos remarques, question, suggestions, expériences etc. seront les bienvenues.

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Fanité

Fanité, c'est un jeu de cartes et de dés, tout simple (c'est ce qui a motivé son invention). Il s'agit de parier sur le résultat d'un jet de deux dés grâce aux cartes qu'on a en main, chaque pari étant sujet à des surenchères de la part des autres joueurs ; si le pari est réussi, on perd des cartes de sa pioche, sinon ce sont les autres qui en perdent. Ce jeu est conçu pour à peu près n'importe quel nombre de joueurs à partir de deux, sachant que vers huit ou dix ça doit commencer à devenir un peu lourd. Vous pouvez bien sûr consulter les règles.

Veto

Veto, c'est un jeu de cartes et de bluff, tout simple lui aussi et inventé par Jérôme Morin, Pascal et David Zanuttini. Il s'agit de piocher une carte plus forte que les autres, ou de faire croire qu'on en a une, ou encore de rester sage et de payer une assurance contre la perte du pli, qui servira en même temps à tous les autres joueurs ; le bluff intervient là, puisque l'intérêt principal est de faire payer son assurance par les autres. Mais des longues règles valent bien sûr plus qu'un bref discours.

Faute 2 Mieux

La première variante sur les échecs est tout simplement une extension de l'excellentissime Tempête sur l'Echiquier, de Bruno Faidutti et Pierre Cléquin. Le principe est simple : vous jouez une partie d'échecs tout ce qu'il y a de plus banale, mais vous avez des cartes en main. Et quand ça vous emm... de ne pas pouvoir prendre avec ce pion impuissant qui est incapable de reculer, si vous avez la bonne carte en main, hop ! Vous l'abattez, vous en repiochez une, et votre adversaire qui se croyait à l'abri n'a plus de dame. Il s'énerve, vous maudit ainsi que les inventeurs de (je cite) "ce jeu débile" sur sept générations, quand il se rend compte qu'il avait oublié cette carte qui transforme les cavaliers en chameaux, et c'est vous qui vous retrouvez mat. Mais la partie est bien loin d'être finie, puisque votre roi abdique aussitôt, et votre petit pion, là-bas à droite, qui n'avait rien demandé à personne mais qui était bien planqué derrière vos pièces, se retrouve soudain parachuté sur le trône. Voilà en gros à quoi ça ressemble, une partie de Tempête sur l'Echiquier. Mais nous, quand on a voulu y jouer, ce salopard de jeu n'était plus dans le commerce. Alors on l'a réinventé, mais forcément, on n'a pas pensé aux mêmes cartes, alors maintenant que le jeu est revenu dans le commerce, c'est devenu une extension. Et ça s'appelle Faute 2 Mieux. Il y a ici, tout simplement, la dernière version, à imprimer et découper soi-même ; les règles sont dedans. Pour ceux qui seraient déjà venus lire ces lignes, il y avait avant une version en ligne, mais elle a tellement changé que c'est plus simple de vous donner directement le tout. Mais bien évidemment, vous pouvez et devriez aussi aller voir un peu le site officiel de Tempête sur l'Echiquier.

Echecs & Mages

La deuxième variante, ça s'appelle habilement Echecs & Mages. Et comme son nom l'indique, on n'y abat pas des cartes, on y lance des sorts. Comment ? A chaque tour, on gagne des manas (des points de pouvoir, si vous préférez), et quand on en a assez, on peut en dépenser pour, par exemple, se créer une petite dame parce que justement, le voisin d'en face vient de nous piquer l'ancienne pendant qu'on regardait ailleurs. Et ainsi de suite... Alors, vous me direz peut-être que ça ressemble vachement au précédent, eh bien vous avez tort. Et ça, tout simplement parce que là, eh bien on sait toujours ce que l'adversaire peut faire, et ça c'est quand même pas pareil qu'une carte qu'il nous sort alors qu'on croyait qu'elle était déjà passée, ou qu'on avait oublié qu'elle existait, ou même qu'on ne l'avait jamais su puisque c'est la première fois qu'on joue. Et puis en plus, si on suit les règles on ne peut jeter qu'un sort tous les dix tours (en gros, bien sûr), alors bon, ça reste stratégique. Et comme dans tout bon jeu, il y a bien sûr des règles.

Délire, Carrément

La troisième variante s'appelle Délire, Carrément, pour des raisons très très spéciales. Plus qu'une variante sur les échecs, il s'agit plutôt d'un ensemble de règles permettant de faire évoluer une armée de partie en partie. Chaque joueur joue la première partie avec une armée de pièces complète, mais avec des déplacements extrêmement limités, et au fur et à mesure, au gré des pièces qui survivent et des victoires, les déplacement s'étoffent, les systèmes de prise également, on peut réengager des pièces basiques ou des sorts, tout cela pour passer d'un jeu beaucoup moins puissant que les échecs classiques à une armée dévastatrice. Vous pourrez trouver ici le système complet de règles, ainsi qu'une fiche d'armée vierge, pour toujours savoir où vous en êtes... puisqu'il n'y a aucune raison pour qu'une partie s'arrête un jour !

Bruno Zanuttini - Dernière mise à jour : août 2006 Valide XHTML 1.0 Strict Valide CSS !